深入揭秘,《战国无双2》细节制胜
我必须感谢“静态修改”这种方法,它让我了解到许多通常在游戏和测试中无法获得的系统设定方面的宝贵信息。一旦掌握了这些信息,就能避免一些根本性的错误。
好吧,不再闲聊了,直接进入主题,先来看看目录。
第一部分:改进版的名词解释与基本设定常识讲解
1. 名词解释
2. 招式分类及攻击判定的位置
第二部分:关于Z52的一些设定的详细解析及与早期无双系列的差异
1. 属性
2. 无硬直状态与S抗
3. 攻击判定和范围
第三部分:实战中的细节分析
固有技的评估
“抢招”的重要性
“AI死角”策略
增加防御的重要性
附加部分:一些小细节和小BUG
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第1节:术语解释
其实在354M版的《细节制胜》中,状态名词已经基本解释得很全面了。不过由于这次Z52增加了几种新状态,因此有必要再说明一下。此外,有些名词的定义也发生了变化,这是为了将来第三版受身规律的应用做准备。
【式】:是组成[招]的最小单位,在完整的招式中,每一个动作都称为一个[式]。
【结末式】和【中间式】:具有气绝、吹飞、挑空、天系スタン等效果,作为招式结束部分的称为[结末式]。[结末式]击中对手时,不会导致[普通硬直]和[微小浮空]这两种状态,而出现这两种状态的则称为[中间式]。
将[式]区分为[中间式]和[结末式]是非常重要的,这将在接下来的无硬直状态破解方法中详细介绍。
【普通硬直】(状态代码11、13、15):专指角色在地面上被[中间式]的■攻击命中时的状态。
【微小浮空】(上述代码在空中的情况):用于描述角色在空中被[中间式]的■攻击命中时的状态。
【一般浮空】(状态代码67、69):角色只是简单地被击飞或升空。角色的身体不发生旋转或滚动,在特定条件下可以实现[空中直接受身]。
【转动浮空】(状态代码21):角色以脊椎为轴持续旋转的浮空状态。只有在此状态下可以进行[落地受身](“现世御身”例外)。
【翻滚浮空】(状态代码38):角色以腰部为横轴做纵向旋转(类似电扇)的浮空状态,此状态仅可[落地受身](“现世御身”除外)。
【气绝】(状态代码1F):角色处于晕眩状态,再次被攻击会导致浮空。
【地系スタン】(状态代码暂不明确= =):STUN状态之一,表现为站立不稳并向后倾斜。在此状态下再次被攻击不会浮空。
【天系スタン】(状态代码31):STUN状态的另一种,表现为角色站立不稳并后仰,此时若再被攻击就会浮空。
【虚弱倒地】(状态代码17):一种特别的倒地方式,角色向前跪倒在地。特点是在[虚弱倒地]状态下若被普通的式击中会转变为[一般浮空],而若继续被可触发[虚弱倒地]的式击中则仍保持在[虚弱倒地]状态。此外,[虚弱倒地]不视为浮空,因此技能威力不减。
【麻痹倒地】(状态代码暂时未知- -):Z52中新增的一种状态,当地面上的敌人被闪光属性攻击命中时会出现此状态。正面命中会导致[麻痹后倒],而背面命中则是[麻痹前倒]。若在该状态下再次被击中,敌人会被浮空。
【栽倒】(状态代码19):敌人会向后直接跌倒在地(例如:被JC击中)。在这个状态下无法自行恢复,若此时再次被攻击,则会变为[一般浮空]状态。
【出招强硬度】指的是角色在被敌人攻击且损失体力的情况下,其招式仍然不会被中断的能力。
【招架判定】角色的招式在特定的帧数内,当敌方小兵攻击角色时,伴随“叮”的一声,导致攻击者未能击中角色,反而自身进入[地系スタン]状态的能力。
【四大软招】包括[小跳]、[滑步]、[单足支撑]、[踮脚]四种动作,其特点是被攻击时会浮空,可以用一个词来形容为『下盘不稳』。然而,在Z52中,有些招式的强硬度可以无视这四大软招,具体细节将在下文中详述。
【一式多段】:同一个[式]可以多次命中对手。
第二节:招式的分类和攻击判定的位置
在无双系列中,截至目前,所有的招式可以大致分为两类:【打击类】和【效果类】。
第一类、【打击类】:包括所有直接攻击的招式,如拳打、脚踢、刀砍、枪刺、斧劈等。
[打击类]招式的特点包括以下几点:
1. 判定所在是兵器或拳脚上的那道白色气流。此白气可通过兵器的“范围”能力和“居合”技能进行延长(特例除外)。
2. 不存在[一式多段]现象,每一招只能击中同一敌人1次。
3. 可以通过修改状态代码来改变招式造成的状态效果。
二、【效果类】:所有不属于打击类的招式都归在此类。例如:砸地、喷烟、激光、炸弹、名乘、刀光、光球、飞镖、火球、落雷、间欠泉、光圈等,无以计数。
[效果类]招式的特点:
1. 攻击判定来自效果自带的范围,使用者的兵器或拳脚不含任何攻击判定。例如,风魔的C2-1是通过拳头砸地产生紫色震气。风魔这一招的攻击判定在紫色震气上,而不在拳头上。“范围”和“居合”对这类招式没有增益。
2. 所造成的状态由效果自带,不能通过更改状态代码来改变。
3. 存在[一式多段]现象。攻击次数=“判定终值”—“判定始值”+1。[一式多段]最多可实现FF-0+1=256次攻击;且每次攻击间隔为1/60秒。
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